Skip to content

Метка: Interview

[Дневники тестирования] Интервью с UX-исследователем. Часть №2

Во второй части интервью с аналитиком Джанин из UX-лаборатории в Дюссельдорфе мы узнаем, как проходит обычный день тестировщика, а также как сводят и представляют результаты тестирования.

Ознакомиться с первой частью можно здесь.

Как проходит обычный день тестировщика?

Тестирования отличаются по времени и целям, но чаще всего на них уходит весь день.

Тестировщики приходят к нам с утра. Перед тем, как узнать подробности задания, они подписывают соглашение о неразглашении. Это обязательное условие. Так мы можем быть уверены, что они ничего не расскажут ни о тестировании, ни об игре.

Затем мы вводим их в курс дела и приглашаем в лабораторию. Иногда подробных инструкций не требуется, и тестировщики просто начинают играть. Но в некоторых случаях нужна небольшая подготовка. Всегда важно объяснить гостям, что мы не оцениваем их игровой опыт или знания, а ищем ошибки в игре. Поэтому мы просим их быть честными и спрашивать обо всем, что непонятно.

Обычно во время тестирования присутствуют два наблюдателя. Они следят за игроками и выявляют проблемы, с которыми те сталкиваются.

Если тестирование длится весь день, мы, как правило, заказываем еду и напитки. Во время перекуса можно отдохнуть и поближе познакомиться с тестировщиками.

После завершения второго этапа тестирования мы часто общаемся с участниками один на один: они отвечают на вопросы об игровом процессе.

В конце мы обычно выдаем гостям символические подарки в благодарность за участие.

В целом атмосфера непринужденная, да и мы всегда рады видеть новые лица!

Отличаются ли тестирования друг от друга? В зависимости от времени, содержания игры, поставленных целей…

Да, ни одно тестирование не похоже на другое! Мы подстраиваем каждый сеанс под потребности разработчиков.

На продолжительность сеанса влияет степень завершенности игры. А цели зависят от текущего состояния проекта и от того, какие сомнения остались у разработчиков.
Мы проводим несколько типов исследований. Чаще всего тестировщики просто приходят играть к нам в лабораторию. Кроме того, мы используем дневники тестирования, когда участники играют из дома в течение более длительного периода (обычно это две недели).

Бывают и особые случаи. Например, когда проект на совсем ранней стадии и игры еще нет. Тогда мы используем прототипы или метод сортировки карточек. Иногда мы приглашаем тестировщиков в фокус-группу, чтобы обсудить такие вопросы, как художественное оформление игры или ее настройки.

Как сводят результаты тестирования?

В Ubisoft мы используем три формы отчетности: сводный обзор, приложение с подробностями и доклад аналитика, ответственного за тестирование. Доклад аналитика позволяет детально описать результаты тестирования и обсудить их с разработчиками напрямую.

Так мы можем использовать разные формы отчетности, которые подходят конкретной профессиональной группе.

Отчетные документы стандартизированы, чтобы у разработчиков были сопоставимые результаты, даже если они проводят тестирования в разных UX-лабораториях.

Как тесно вы общаетесь с разработчиками?

Обычно это зависит от самих разработчиков и их потребностей. У каждой команды свое представление о рабочем процессе — мы всегда подстраиваемся под него.

Если у разработчиков возникают вопросы или они хотят запланировать еще одно тестирование, мы всегда на связи. Они знают, что тестирование на ранних этапах экономит и время, и деньги. Поэтому после первого тестирования мы всегда советуем провести повторное. Часто разработчики отправляют нам обновленные версии игры и хотят узнать мнение игроков. Для них это очень важно, поэтому они и обращаются к нам.

Также мы задали Джанин два вопроса от IppoSenshu, члена немецкоязычного сообщества.

Сколько у вас всего UX-лабораторий? И когда они начали свою работу?

У нас 16 лабораторий в 10 странах мира. Также у нас есть лаборатории поменьше, но у них другие задачи.

UX-лабораторию в Дюссельдорфе мы открыли примерно 10 лет назад.

Leave a Comment

[Дневники тестирования] Интервью с UX-исследователем. Часть №1

Сейчас только и разговоров, что о дневниках тестирования, и мы решили поделиться с вами подробностями. В этой статье вы узнаете о том, что такое UX-лаборатория, над чем в ней работают, какие игровые тесты проводятся и как используется собранная информация.

Мы встретились с аналитиком Джанин из UX-лаборатории в Дюссельдорфе и попросили ее ответить на эти вопросы.

Что такое UX-лаборатория?

UX-лаборатория — лаборатория изучения пользовательского опыта. Здесь проводятся игровые тесты и исследования для наших проектов. Это точка первого взаимодействия пользователя и игры. Объединяя высокие технологии и здравый смысл, мы помогаем разработчикам повысить удобство и доступность продукта на всех этапах производства.

Где находится ваша лаборатория?

В студии Ubisoft в Дюссельдорфе в нашем распоряжении представлено современное оборудование для тестирования (устройства отслеживания взгляда, компьютеры текущего поколения и т. д.), которое соответствует научным требованиям. Мы делаем все возможное, чтобы тестировщики чувствовали себя комфортно.

Есть ли другие UX-лаборатории? Их задачи отличаются от ваших?

По всему миру разбросано несколько UX-лабораторий Ubisoft. Задача этих команд — повышать удобство и доступность игр для пользователей. У каждой лаборатории свои знания и опыт в зависимости от того, над какими проектами в ней работали. Лаборатории тесно сотрудничают, делятся результатами и методами исследований и обмениваются профессиональным опытом.

Исследования проводятся до запуска игры или еще и после?

И так, и так. Нужно проводить исследования пользовательского опыта как можно раньше, чтобы выявить проблемы на начальных этапах. Так мы помогаем разработчикам лучше понять целевую аудиторию во время работы над игрой.

Исследования не прекращаются с выходом игры, всегда есть возможности для улучшения. Например, мы включаемся в работу при создании дополнения или нового контента, чтобы обеспечить такое же высокое качество, как и в основной игре.

Вы анализируете данные, полученные с помощью трансляции, или приглашаете тестировщиков в лабораторию?

В сферу деятельности UX-лаборатории входит аналитика, поэтому мы тесно сотрудничаем со специалистами по анализу данных. Они изучают информацию, полученную при трансляции, и передают разработчикам результаты работы. Как правило, они отвечают за количественные данные, а мы — за качественные. Вместе мы предоставляем разработчикам обширные сведения, необходимые для принятия решений.

Как можно стать тестировщиком в таком исследовании? Вы приглашаете только тех, кто находится в вашем регионе?

Если вы хотите принять участие в исследовании, зарегистрируйтесь на https://playtest.ubisoft.com/bluebyte/enUS и выберите ближайшую к вам лабораторию. Помните, что у вас должна быть возможность лично прийти в студию и поучаствовать в тестировании.

Если в лаборатории запланировано исследование, вы получите сообщение с информацией по предварительному отбору. Вам нужно будет пройти опрос, чтобы подать заявку на участие. Мы попросим ответить на несколько вопросов о ваших игровых привычках, например сколько времени вы играете, какие ваши любимые игры и т. д.
Затем мы проанализируем ответы и выберем кандидатов, которые попадают в целевую аудиторию. Иногда мы ищем людей, которые проводят много времени в определенной игре, иногда у нас противоположные требования, так что не волнуйтесь, если вы не хардкорный игрок.

Если вас выбрали, вы получите окончательное приглашение, и мы с радостью встретим вас в студии.

Мы приглашаем людей не только из наших регионов. Мы принимаем тех, кто подал заявку и готов к нам прийти. Иногда тестировщики часами едут к нам из удаленных областей. Нам очень приятно такое отношение!

Вы прочитали первую часть интервью. Следите за новостями на следующей неделе, и вы узнаете, как проходит обычный день тестировщика и как сводятся результаты исследования.

Leave a Comment

[Разработка] WYSIWYG — What you see is what you get (что видишь, то и получишь)

После подведения итогов Gamescom 2018 в Кельне и ответов на самые важные вопросы пришло время делиться подробностями. Отправимся в мир The Settlers и поговорим о различных функциях и деталях, которые делают игру особенной.

ДНК The Settlers уникальна: она определяет суть игры и ощущения, получаемые в процессе. Сегодня мы бы хотели поговорить о ключевых элементах, принципе «WYSIWYG» и отражении этих аспектов в игре.

Что все это значит?

WYSIWYG — аббревиатура, означающая «что видишь, то и получишь».

Все, что происходит в игре, немедленно отображается на экране. Давайте проследим за циклом жизни дерева. Это растение — внутриигровой объект, за изменением которого могут наблюдать игроки. Допустим, вы создали дровосека и отправили его срубить дерево. Он отправится к нему, сделает свое дело и унесет ствол к нужному строению. Дерева больше нет, на его месте остался лишь пенек. Ствол же отправят на лесопилку, чтобы сделать доски, или к другим строениям — как материал.

Вы всегда можете быть свидетелем и процесса, и итога. Благодаря этому каждый игрок на наглядном примере разбирается, как работают игровые системы. Для этого не требуются дополнительные статистические показатели или визуальные эффекты. Вы можете увеличить масштаб и пересчитать бревна перед домом дровосека. Если в вашем поселении всего один такой рабочий и никто вскоре не принесет еще одно бревно, сразу станет понятно, каков запас древесины на данный момент.

Распространяется ли этот принцип на другие составляющие? Да. Вообще на все. Рыба, зерно, камень, мечи, поселенцы — неважно. Каждый объект находится там, где вы видите его в данный момент.

Нам удалось пообщаться с главным гейм-дизайнером Кристианом Хагедорном. Он сказал, что принцип «WYSIWYG» удалось вывести на новый уровень, но порой возникают трудности!

Кристиан Хагедорн, «Bakyra»: «Принцип „WYSIWYG“ — серьезное испытание. В современных играх мы привыкли к тому, что игра направляет нас. В нашей игре все разбираются, как и что делать, самостоятельно, без лишних советов».

Кристиан добавил: «Цель внедрения принципа „WYSIWYG“ — дать игрокам возможность без дополнительных маркеров понять, в чем суть игры. Замысел прост, но для его функционирования требуется проводить различные проверки. Нельзя без объяснений добавлять объекты, с которыми можно взаимодействовать. Приведу пример: если нападает враг, гражданские решат сбежать только тогда, когда увидят наступающую армию. Никакого волшебства. Они бояться не потому, что кто-то пытается разрушить крепость; страх возникает при виде самого противника.

И так с любым объектом в игре. Если где-то есть уголь, вы увидите его на экране. Отображается процесс производства любого товара, и тут у нас самих возникает вопрос: как далеко в реализации этого принципа мы готовы зайти?

Нужно найти точный баланс между развлекательной составляющей и строгой симуляцией процессов в игре.

Благодаря принципу „WYSISWYG“ игроку проще понять, как устроен мир и все, что в нем происходит. В то же время задачи дизайнера или команды художников становятся сложнее.

Важно помнить, что мы не копируем реальность. Не следует отражать процесс изменения, если этого не требуется. Еще пример: распиливание бревна на две доски происходит в один этап. Показывать процесс удаления излишков или шлифовки вовсе необязательно.

Эта информация не принесет никакой пользы.

Мы стремимся дать игроку возможность понять все составляющие игры, просто наблюдая за происходящим.

Информацию, которую он получает, можно разделить на несколько „слоев“. Первый — сам по себе мир игры с принципом „WYSIWYG“. Вы видите, где разместить строение или ресурсы с фермы, где рыбачить или охотиться, и т.д. Другие слои — все остальное, что вам нужно знать. Например, второй — информация о строениях. Вы видите, что производится в каждом из них, какие ресурсы можно использовать/переместить, сколько рабочих заняты делом. И опять: достаточно просто увеличить масштаб, чтобы увидеть, как какие-нибудь персонажи ждут своей очереди или ушли рубить лес. Можно лично пересчитать все бревна, а можно воспользоваться вторым слоем информации. Третий слой — фильтр в меню. Здесь дается статистика: сколько ресурсов получено, сколько рабочих того или иного типа имеется и т.п.

Есть у принципа „WYSIWYG“ еще одна приятная особенность. Каждый ресурс, который вы видите в игре, в какой-то момент придется переместить. В итоге в игре появляется много персонажей, и каждый что-то делает и куда-то спешит. Иногда из-за этого возникают „пробки“. Игровой процесс органичен, жизнь в городах кипит — и за этим приятно наблюдать!»

Благодарим Кристиана за то, что уделил нам время и рассказал о принципе «что видишь, то и получаешь».

На следующей неделе мы как раз поговорим о «пробках», системах дорог и транспорте. А пока ждем ваши отзывы касательно освещенной темы. Нравится ли вам такая склонность к деталям? Какую статистику хотели бы видеть вы? Делитесь своим мнением в комментариях ниже.

Leave a Comment