Skip to content

Метка: WYSIWYG

[Здание] Каменоломня

Как бы нам ни нравились деревянные сооружения, рано или поздно придет время двигаться дальше и строить более совершенные и большие здания, дороги и крепкие стены. А на этом этапе не обойтись без камня.
Это означает, что нам потребуется разместить каменоломню где-нибудь рядом с залежью камня.
Однако прежде чем мы сможем это сделать, необходимо закончить мэрию и достигнуть уровня 2 — «Деревня». Улучшить каменоломню можно один раз.

На уровне «Деревня» два каменолома собирают обычный камень.

На уровне «Городок» к ним присоединяется третий рабочий и открывается доступ к другому ресурсу — известняку, залежи которого располагаются на карте отдельно.

Из обычного камня строятся все здания уровня «Городок» и защитные стены, а кроме того, его можно обрабатывать. Например, раскрошить в гравий в камнедробилке или превратить в брусчатку у каменщика. Об этих зданиях мы расскажем подробнее чуть позже.

Гравий используется для прокладки гравийных дорог, по которым ездят телеги, запряженные ослами. А если мы захотим перевозить максимальное количество ресурсов на телегах с быками, то потребуется замостить дороги брусчаткой.
В отличие от обычного камня, известняк в чистом виде не используется. В камнедробилке из него делают цемент, который затем идет на строительство большинства зданий уровня «Город».

Вместе с домиком дровосека и лесопилкой эти три здания очень скоро станут играть ключевую роль в производстве ресурсов для нашего растущего поселения, ведь один из главных факторов развития — быстрая доставка товаров, которой мы сможем достичь с усовершенствованными дорогами и телегами.

11 комментария

Перевозки, транспорт и дороги

На прошлой неделе мы говорили о WYSIWYG – принципе «что видишь, то и получишь». Мы о многом узнали, а самое важное – что вы можете видеть, где в игровом мире находится тот или иной объект. А это означает, что рано или поздно вам может понадобиться эти объекты перевозить.

На ранних этапах перевозить товары с места на место можно будет только по одному.

Вначале очень важно убедиться, что ваша экономика эффективна. Постройки, связанные друг с другом, не должны располагаться на большом расстоянии, так будет проще перевозить товары из одной точки в другую. Поскольку перевозчиков у вас будет не так много, нужно использовать их максимально эффективно, чтобы не пришлось переучивать лишних на солдат или ремесленников.
Ниже вы можете увидеть первоначальную схему производства. Мы нашли медь, построили вокруг месторождения несколько медных шахт, а рядом – мастерскую для создания инструментов и гильдию, где будут обучаться новые ремесленники.

Таким образом, перевозчикам не придется преодолевать большие расстояния. Нужно забрать медь из шахты и перевезти ее в мастерскую, которая расположена рядом. В мастерской из меди изготовят инструменты, которые затем нужно будет перевезти в здание гильдии, где проходит обучение новых ремесленников.

Как видите, перевозчикам не нужны дороги, чтобы перемещаться от одной постройки к другой. Понаблюдав за ними, вы поймете, где пролегают их пути. И если вы захотите построить дороги, мы предлагаем для этого три способа.

Поскольку мы еще не нашли никаких улучшенных материалов, мы можем построить только обычную широкую дорогу. Это даст нашим поселенцам преимущество, ускорив их перемещение. Чем лучше будут дороги, тем быстрее поселенцы смогут перевозить свои товары. Транспорт двигается с той же скоростью, что и перевозчики, но в отличие от них может перевозить сразу несколько товаров. Это даст нам два преимущества. Во-первых, очевидно, что будет требоваться меньше поселенцев для перевозки. Во-вторых, увеличится пропускная способность, а это значит, что к месту назначения за то же время будет прибывать больше товаров. Это может быть важно в случае, если ваши торговые пути пролегают по сложным маршрутам, например, по узкой горной расщелине, где невозможно провезти сразу много товаров.

В игре будет три типа повозок: простые, а также те, в которые можно запрячь осла или быка. Тележка, запряженная ослом, может передвигаться только по гравийной дороге, но перевозит 5 единиц товара. Для телеги, запряженной быком, потребуется мощеная дорога, но на ней можно перевезти до 8 единиц товара. Чтобы создавать такие телеги, вам потребуются тележный и колесный мастера.
Помните: чем больше перевозчиков и телег на ваших дорогах, тем выше вероятность образования затора.
Дорожные заторы происходят, если вы перевозите одновременно большое количество товаров. Если на дороге есть узкое место, при перевозках могут возникать трудности.

По этой горной тропе поселенцам будет трудно не только перевозить свои товары, но и просто перемещаться. Мы можем прислать сюда дровосеков, чтобы расчистить путь от деревьев и построить другую дорогу. Можно также улучшить этот путь и пустить по нему повозки с быками. Кроме того, можно просто начать производство нужных товаров на другой стороне горного склона, и тогда нам не понадобятся перевозки. Вы можете выбрать любой из этих способов, чтобы повысить эффективность своей экономики.

Чтобы лучше организовать свое поселение, вы можете создавать места для промежуточных остановок. Это повысит эффективность экономики. Следите, чтобы ваши поселенцы не были отрезаны друг от друга, а предусмотрите для них возможность звать на помощь соседей в самых загруженных местах.

Ваши перевозчики смогут останавливаться в промежуточных точках маршрута и ждать новых поручений. То же самое относится и к тележкам: для них тоже следует предусмотреть место, где они могут оставаться и ждать, когда потребуется перевезти новые товары. Это может случиться в любой момент: например, вам понадобится быстро переместить сразу много боевых единиц и товаров.

Железную руду и уголь нужно отправить на металлургический завод. Обработанное железо перевозится в кузницу, где из него создают оружие, а его, в свою очередь, отправляют в казармы, где обучают новых солдат.

Если у вас неподалеку имеется место для остановки, перевозчикам не придется преодолевать большие расстояния, чтобы забрать товары. Если же нет, товары будут доставлены с задержкой или, что еще хуже, может возникнуть дорожный затор, который, в итоге, может стать фатальным для вашей экономики.
Есть еще один важный момент, касающийся логистики. Расположение построек также имеет значение в том случае если для производства определенного товара требуются два вида сырья. Допустим, плавильному заводу для производства железа требуются уголь и руда. Вы можете регулировать скорость поставки этих ресурсов и таким образом снижать риск возникновения заторов в узких местах: производя железо там же, где вы добываете уголь и руду, вы сможете сократить транспортную нагрузку вдвое, так как вам потребуется только вывозить готовое железо с завода.
Подытожим наш рассказ. В игре The Settlers вы можете строить три типа дорог, использовать транспорт и устраивать места отдыха для перевозчиков. Все три возможности способствуют повышению эффективности игровой экономики. На первый взгляд эти детали могут показаться незначительными, но объединив их, вы обязательно почувствуете разницу.

Мы будем рады получить ваши комментарии. Считаете ли вы, что важно строить дороги? Любите ли вы планировать все заранее? Начинаете строительство, приостановив игру, осмотревшись и как следует все обдумав? Или, может быть, вам больше по душе свобода и более «хаотичный» стиль игры? Расскажите нам! Мы ждем ваши отзывы.

Leave a Comment

[Разработка] WYSIWYG — What you see is what you get (что видишь, то и получишь)

После подведения итогов Gamescom 2018 в Кельне и ответов на самые важные вопросы пришло время делиться подробностями. Отправимся в мир The Settlers и поговорим о различных функциях и деталях, которые делают игру особенной.

ДНК The Settlers уникальна: она определяет суть игры и ощущения, получаемые в процессе. Сегодня мы бы хотели поговорить о ключевых элементах, принципе «WYSIWYG» и отражении этих аспектов в игре.

Что все это значит?

WYSIWYG — аббревиатура, означающая «что видишь, то и получишь».

Все, что происходит в игре, немедленно отображается на экране. Давайте проследим за циклом жизни дерева. Это растение — внутриигровой объект, за изменением которого могут наблюдать игроки. Допустим, вы создали дровосека и отправили его срубить дерево. Он отправится к нему, сделает свое дело и унесет ствол к нужному строению. Дерева больше нет, на его месте остался лишь пенек. Ствол же отправят на лесопилку, чтобы сделать доски, или к другим строениям — как материал.

Вы всегда можете быть свидетелем и процесса, и итога. Благодаря этому каждый игрок на наглядном примере разбирается, как работают игровые системы. Для этого не требуются дополнительные статистические показатели или визуальные эффекты. Вы можете увеличить масштаб и пересчитать бревна перед домом дровосека. Если в вашем поселении всего один такой рабочий и никто вскоре не принесет еще одно бревно, сразу станет понятно, каков запас древесины на данный момент.

Распространяется ли этот принцип на другие составляющие? Да. Вообще на все. Рыба, зерно, камень, мечи, поселенцы — неважно. Каждый объект находится там, где вы видите его в данный момент.

Нам удалось пообщаться с главным гейм-дизайнером Кристианом Хагедорном. Он сказал, что принцип «WYSIWYG» удалось вывести на новый уровень, но порой возникают трудности!

Кристиан Хагедорн, «Bakyra»: «Принцип „WYSIWYG“ — серьезное испытание. В современных играх мы привыкли к тому, что игра направляет нас. В нашей игре все разбираются, как и что делать, самостоятельно, без лишних советов».

Кристиан добавил: «Цель внедрения принципа „WYSIWYG“ — дать игрокам возможность без дополнительных маркеров понять, в чем суть игры. Замысел прост, но для его функционирования требуется проводить различные проверки. Нельзя без объяснений добавлять объекты, с которыми можно взаимодействовать. Приведу пример: если нападает враг, гражданские решат сбежать только тогда, когда увидят наступающую армию. Никакого волшебства. Они бояться не потому, что кто-то пытается разрушить крепость; страх возникает при виде самого противника.

И так с любым объектом в игре. Если где-то есть уголь, вы увидите его на экране. Отображается процесс производства любого товара, и тут у нас самих возникает вопрос: как далеко в реализации этого принципа мы готовы зайти?

Нужно найти точный баланс между развлекательной составляющей и строгой симуляцией процессов в игре.

Благодаря принципу „WYSISWYG“ игроку проще понять, как устроен мир и все, что в нем происходит. В то же время задачи дизайнера или команды художников становятся сложнее.

Важно помнить, что мы не копируем реальность. Не следует отражать процесс изменения, если этого не требуется. Еще пример: распиливание бревна на две доски происходит в один этап. Показывать процесс удаления излишков или шлифовки вовсе необязательно.

Эта информация не принесет никакой пользы.

Мы стремимся дать игроку возможность понять все составляющие игры, просто наблюдая за происходящим.

Информацию, которую он получает, можно разделить на несколько „слоев“. Первый — сам по себе мир игры с принципом „WYSIWYG“. Вы видите, где разместить строение или ресурсы с фермы, где рыбачить или охотиться, и т.д. Другие слои — все остальное, что вам нужно знать. Например, второй — информация о строениях. Вы видите, что производится в каждом из них, какие ресурсы можно использовать/переместить, сколько рабочих заняты делом. И опять: достаточно просто увеличить масштаб, чтобы увидеть, как какие-нибудь персонажи ждут своей очереди или ушли рубить лес. Можно лично пересчитать все бревна, а можно воспользоваться вторым слоем информации. Третий слой — фильтр в меню. Здесь дается статистика: сколько ресурсов получено, сколько рабочих того или иного типа имеется и т.п.

Есть у принципа „WYSIWYG“ еще одна приятная особенность. Каждый ресурс, который вы видите в игре, в какой-то момент придется переместить. В итоге в игре появляется много персонажей, и каждый что-то делает и куда-то спешит. Иногда из-за этого возникают „пробки“. Игровой процесс органичен, жизнь в городах кипит — и за этим приятно наблюдать!»

Благодарим Кристиана за то, что уделил нам время и рассказал о принципе «что видишь, то и получаешь».

На следующей неделе мы как раз поговорим о «пробках», системах дорог и транспорте. А пока ждем ваши отзывы касательно освещенной темы. Нравится ли вам такая склонность к деталям? Какую статистику хотели бы видеть вы? Делитесь своим мнением в комментариях ниже.

Leave a Comment