Springe zum Inhalt

Schlagwort: Insights

[Dev] WYSIWYG – What You See Is What You Get (Du bekommst, was du siehst)

Nach der Zusammenfassung der gamescom 2018 in Köln und der Beantwortung eurer dringlichsten Fragen ist es an der Zeit, etwas tiefer in die Materie einzutauchen. Hüpfen wir also gleich in das Die Siedler-Universum und unterhalten uns über unterschiedliche Features, die das Die Siedler-Spiel einzigartig machen.

Die Siedler haben eine einzigartige DNS, die unser Spiel definiert und auch wie es sich anfühlt und spielen lässt. Heute möchten wir euch mehr über die Haupteigenschaften dieser DNS erzählen. Hierbei geht es um den „WYSIWYG“-Ansatz und wie wir ihn in unser Spiel überführen.

Was bedeutet das genau?

WYSIWYG steht für „What You See Is What You Get“, also „Du bekommst, was du siehst“.

Alles was im Spielsystem passiert, wird auch visualisiert. Sehen wir uns den Lebenszyklus eines Baumes an. Als Spieler siehst du ihn wachsen und er wird zu einem Objekt in der Welt. Wenn du einen Holzfäller losschickst, um ihn zu fällen, kannst du ihn verfolgen. Der Holzfäller geht zum Baum, fällt ihn und transportiert den Stamm zurück zu seinem Haus. Der Baum ist weg und dafür hast du nun einen Baumstamm. Der Baumstamm wird dann in ein Sägewerk transportiert, das daraus Holzbretter produziert oder als Baumaterial zu einem anderen Gebäude liefert.

Du kannst einfach zusehen und betrachten, was passiert. Mit diesem Wissen kannst du als Spieler das Spielsystem erlernen und verstehst es sofort. Technisch gesehen brauchst du keine Statistik oder Grafik, um irgendetwas zu visualisieren. Du kannst reinzoomen und einfach die Baumstämme vor dem Haus des Holzfällers zählen. Wenn du nur einen Holzfäller hast und keiner sonst Baumstämme transportiert, weißt du genau, wie viele Baumstämme in deiner Siedlung vorrätig sind.

Wenn wir hier gerade die ganze Zeit von Holz reden, funktioniert das auch für andere Dinge?
Ja. Das funktioniert mit allen Dingen im Spiel. Es spielt keine Rolle, ob wir von Fisch, Getreide, Steinen, Schwertern oder deinen Siedlern sprechen. Jede Ware und jede Person ist genau da, wo du sie sehen kannst.

Wir haben uns mit Lead Game Designer Christian Hagedorn zusammengesetzt. Er erklärte uns, das er WYSIWYG auf die nächste Stufe bringen möchte, aber manchmal ist der Weg steinig!

Christian „Bakyra“ Hagedorn: „WYSIWYG birgt eine sehr interessante Herausforderung. In modernen Spielen haben wir uns daran gewöhnt, dass das Spiel uns sagt, was wir tun sollen. Deshalb fordern wir uns selbst heraus, dich einfach spielen zu lassen, ohne dir zu sagen, was du tun musst.

Das Ziel von WYSIWYG für den Spieler ist“, fährt Christian fort, „ die Möglichkeit, ohne Anzeigen zu verstehen, worum es in dem Spiel geht. Die Vorgabe ist ziemlich simpel, aber das ins Spiel zu übertragen, verlangt viele Überprüfungen. Man kann keine Interaktionen ohne Erklärung durchführen lassen. Ein Beispiel: Wenn die gegnerische Armee angreift, müssen die Zivilisten, um zu fliehen, die Armee zunächst sehen. Hier geschieht nichts durch Magie. Sie haben keine Angst, weil ihre Festung angegriffen wird. Sie haben Angst und fliehen, weil sie den Gegner sehen.

Und das überträgt sich auf alles im Spiel. Wenn Kohle verfügbar ist, dann siehst du sie in der Landschaft. Du kannst sehen, wie unterschiedliche Waren hergestellt werden und das ist eine große Herausforderung. Wie weit gehen wir?

„Du musst die Balance zwischen dem finden, was noch unterhaltsames Gameplay ist und was reine Simulation ist.“

WYSIWYG macht es für den Spieler leichter, die Welt und alles darin zu verstehen. Für einen Designer oder das Gestaltungsteam wird die Komplexität jedes Designs höher, damit es dieser Regel gerecht wird.

Es ist wichtig, dass wir uns jederzeit bewusst sind, dass wir nicht die Realität abbilden. Wenn es nicht notwendig ist, den Übergang zu zeigen, dann lassen wir das auch. Ein Beispiel: Das Sägewerk schneidet den Baumstamm in einem Arbeitsgang in zwei Bretter. Wir müssen das entfernen des überschüssigen Holzes oder den Schleifvorgang nicht darstellen.

Das würde die Komplexität nur aufblähen und böte dem Spieler keinen Mehrwert.

„Wir versuchen das Spiel so zu gestalten, dass der Spieler alles verstehen kann, indem er es sich einfach ansieht.“

Wir beschreiben die Informationen, die der Spieler erhalten kann, als Informationsebenen. Auf der ersten Ebene gibt es die Welt, in der wir spielen – WYSIWYG. Du siehst wo du welches Gebäude platzieren kannst, Ressourcen findest, fischen, jagen und sammeln kannst. Auf den anderen Ebenen findest du alles andere, was dich interessieren könnte. Auf der zweiten Ebene finden sich die Gebäudeinformationen. Hier siehst du, welche Ware produziert werden kann und wie welche Ware schon darauf wartet, verwendet oder transportiert zu werden und wie viele Arbeiter hier beschäftigt sind. Und auch hier gilt: Du kannst einfach reinzoomen und sehen, ob die Arbeiter warten oder im Wald Bäume fällen. Du kannst sogar die Baumstämme zählen, wenn du willst, aber die zweite Ebene gewährt dir diese Informationen auch. Die dritte Ebene ist ein Filter in einem Menü. Werte von vorhandener Ware, wie viele Arbeiter es gibt und so fort.

Aber es gibt noch weitere großartige Dinge. Aufgrund von WYSIWYG muss jede Ressource bewegt werden, denn du siehst sie in der Welt. Das führt dazu, dass viele Menschen in der Stadt herumlaufen  und Dinge erledigen oder bewegen. Das kann sogar zu Staus führen. Organisches Gameplay und eine lebendige Stadt sind das Ergebnis unserer Bemühungen und das fühlt sich sehr gut an!

Vielen Dank Christian für deine Zeit und deine Einblick zu „What You See Is What You Get“.

Wie Christian bereits erwähnte, unterhalten wir uns nächste Woche über Staus, Straßensysteme und Fahrzeuge, aber bevor wir das tun, möchten wir wissen, was ihr über WYSIWYG denkt. Gefällt euch der Detailgrad? Welche Werte würdet ihr gern über die Wirtschaft wissen? Lasst es uns in den Kommentaren hierunter wissen.

49 Kommentare