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Schlagwort: Interview

[Diary Studies] UR Lab Interview – Teil #1

Mit all den News rund um die Diary Study dachten wir uns, das wäre eine gute Gelegenheit, euch mit ein paar weiteren Infos rund um das Thema Playtests und User Research Studies (Nutzerstudien) zu versorgen: Was genau ist ein User Research Lab und wie arbeitet es? Welche Arten von Playtests werden dort organisiert und wie werden dann die gesammelten Daten genutzt?

Dazu haben wir uns mit User Research Analystin Janine aus dem UR Lab in Düsseldorf zusammengesetzt, um Antworten auf diese Fragen zu bekommen.

Was genau ist das User Research Lab?

Das UR Lab führt regelmäßig Playtests und Studien für unsere Projekte durch und ist dabei oft der erste Kontaktpunkt zwischen Spielern und einem neuen Spiel. Wir kombinieren high-tech mit gesundem Menschenverstand auf eine Weise, die es den Entwicklerteams erleichtert, die Benutzerfreundlichkeit und generell die Spielerfahrung ihrer Spiele während allen Phasen der Entwicklung zu verbessern.

Wo genau liegt das UR Lab?

Wir befinden uns direkt im Ubisoft Düsseldorf Studio, wo wir unseren Entwicklern ein modernes Test-Setup (Eye-Tracking, moderne PCs etc) anbieten, das nach aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnissen aufgebaut ist. Wir geben unser Bestes, unsere Tester willkommen zu heißen und dafür zu sorgen, dass sie sich in unserem Test-Labor wohl fühlen.

Gibt es mehrere User Research Labs? Wenn ja, haben sie unterschiedliche Aufgaben oder Foki?

Ja, wir haben weltweit mehrere Ubisoft UR Labs. Alle Teams konzentrieren sich auf das Verbessern der Benutzerfreundlichkeit und insgesamten Spielerfahrung für unsere Spiele. Jedes Lab hat andere Kompetenzen, oft ausgelegt auf die Projekte, an denen sie arbeiten. Alle Labs stehen miteinander in engem Kontakt um von den Ergebnissen und Methoden der anderen zu profitieren und generell ihre professionellen Fähigkeiten zu erweitern.

Passieren diese Forschungs-Studien nur vor dem Release eines Spiels oder auch danach?

Wir machen beides. Nutzerforschung und Benutzerfreundlichkeitstests sollten stets so früh wie möglich starten, um Probleme schon während den frühen Phasen der Entwicklung zu entdecken. Das hilft auch den Entwicklerteams, die so während der Entwicklung des Spiels ihre Zielgruppe schon viel besser kennen lernen.

Gleichzeitig hört die Nutzerforschung aber nicht mit dem Release eines Spiels auf – es gibt immer weiteren Raum für Verbesserungen. So werden wir beispielsweise auch dann aktiv, wenn ein DLC oder anderer neuer Content entwickelt wird, um so das gleiche Qualitätslevel zu gewährleisten.

Analysiert ihr auch Spielerdaten, die von unseren veröffentlichten Spielen gesammelt werden, oder veranstaltet ihr ausschließlich Playtests direkt bei euch?

Zu den Aufgaben des UR Lab gehören auch Game Analytics (Analyse von Spiel-Daten) und wir arbeiten eng mit unseren Daten-Analysten zusammen. Sie analysieren die Daten unserer Live-Games und unterstützen die Entwicklerteams mit ihren Ergebnissen. Normalerweise sind sie für quantitative Daten zuständig, während wir die Teams mit qualitativen Einblicken versorgen.

Gemeinsam können  wir unsere Dev-Teams so mit den umfangreichen Informationen versorgen, die sie zum jeweiligen Zeitpunkt benötigen, um bestimmte Entscheidungen zu treffen.

Wie kann ich an einer solchen Studie teilnehmen? Ladet ihr nur Leute ein, die in direkter Nähe wohnen?

Wenn ihr Interesse daran habt, eingeladen zu werden, müsst ihr euch unter https://playtest.ubisoft.com/bluebyte/de-DE/ registrieren. Dort könnt ihr auch das UR Lab auswählen, das euch am nächsten ist. Denn beachtet, dass ihr persönlich zum Studio gehen müsst, um an einem Test teilzunehmen.

Wenn ein Spieler-Test geplant ist, erhältst du eine erste E-Mail von uns. Diese leitet euch zu einer Umfrage weiter, die ihr ausfüllen musst, um euch für die jeweilige Studie zu bewerben. In dieser Umfrage stellen wir euch ein paar Fragen zu euren Spielgewohnheiten, zum Beispiel wie viel ihr spielt oder was eure Lieblingsspiele sind.

Nach dieser Umfrage analysieren wir eure Antworten und wählen dann die Kandidaten aus, die am besten die jeweilige Zielgruppe treffen. Manchmal suchen wir speziell nach Leuten, die eine Menge Zeit in einem bestimmten Spiel verbracht haben und manchmal suchen wir nach dem genauen Gegenteil.  Also keine Sorge, wenn ihr kein „Hardcore-Gamer“ seid.

Sobald ihr ausgewählt seid, erhaltet ihr noch eine finale Einladungsemail von uns und wir freuen uns darauf, euch schon bald im Studio willkommen zu heißen.

Wir laden dabei auch nicht nur Leute aus der direkten Umgebung ein. Wir laden grundsätzlich jede/n ein, die/der sich beworben hat und bereit ist, zu uns zu kommen. Manchmal haben wir Tester, die stundenlange Reisen auf sich genommen haben, nur um uns zu besuchen, was dann immer eine große Ehre ist.

Das war der erste Teil des Interviews. In Teil 2 reden wir nächste über den typischen Tagesablauf für einen Tester sowie auf welche Weise die Ergebnisse zusammengefasst und aufbereitet werden.

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[Dev] WYSIWYG – What You See Is What You Get (Du bekommst, was du siehst)

Nach der Zusammenfassung der gamescom 2018 in Köln und der Beantwortung eurer dringlichsten Fragen ist es an der Zeit, etwas tiefer in die Materie einzutauchen. Hüpfen wir also gleich in das Die Siedler-Universum und unterhalten uns über unterschiedliche Features, die das Die Siedler-Spiel einzigartig machen.

Die Siedler haben eine einzigartige DNS, die unser Spiel definiert und auch wie es sich anfühlt und spielen lässt. Heute möchten wir euch mehr über die Haupteigenschaften dieser DNS erzählen. Hierbei geht es um den „WYSIWYG“-Ansatz und wie wir ihn in unser Spiel überführen.

Was bedeutet das genau?

WYSIWYG steht für „What You See Is What You Get“, also „Du bekommst, was du siehst“.

Alles was im Spielsystem passiert, wird auch visualisiert. Sehen wir uns den Lebenszyklus eines Baumes an. Als Spieler siehst du ihn wachsen und er wird zu einem Objekt in der Welt. Wenn du einen Holzfäller losschickst, um ihn zu fällen, kannst du ihn verfolgen. Der Holzfäller geht zum Baum, fällt ihn und transportiert den Stamm zurück zu seinem Haus. Der Baum ist weg und dafür hast du nun einen Baumstamm. Der Baumstamm wird dann in ein Sägewerk transportiert, das daraus Holzbretter produziert oder als Baumaterial zu einem anderen Gebäude liefert.

Du kannst einfach zusehen und betrachten, was passiert. Mit diesem Wissen kannst du als Spieler das Spielsystem erlernen und verstehst es sofort. Technisch gesehen brauchst du keine Statistik oder Grafik, um irgendetwas zu visualisieren. Du kannst reinzoomen und einfach die Baumstämme vor dem Haus des Holzfällers zählen. Wenn du nur einen Holzfäller hast und keiner sonst Baumstämme transportiert, weißt du genau, wie viele Baumstämme in deiner Siedlung vorrätig sind.

Wenn wir hier gerade die ganze Zeit von Holz reden, funktioniert das auch für andere Dinge?
Ja. Das funktioniert mit allen Dingen im Spiel. Es spielt keine Rolle, ob wir von Fisch, Getreide, Steinen, Schwertern oder deinen Siedlern sprechen. Jede Ware und jede Person ist genau da, wo du sie sehen kannst.

Wir haben uns mit Lead Game Designer Christian Hagedorn zusammengesetzt. Er erklärte uns, das er WYSIWYG auf die nächste Stufe bringen möchte, aber manchmal ist der Weg steinig!

Christian „Bakyra“ Hagedorn: „WYSIWYG birgt eine sehr interessante Herausforderung. In modernen Spielen haben wir uns daran gewöhnt, dass das Spiel uns sagt, was wir tun sollen. Deshalb fordern wir uns selbst heraus, dich einfach spielen zu lassen, ohne dir zu sagen, was du tun musst.

Das Ziel von WYSIWYG für den Spieler ist“, fährt Christian fort, „ die Möglichkeit, ohne Anzeigen zu verstehen, worum es in dem Spiel geht. Die Vorgabe ist ziemlich simpel, aber das ins Spiel zu übertragen, verlangt viele Überprüfungen. Man kann keine Interaktionen ohne Erklärung durchführen lassen. Ein Beispiel: Wenn die gegnerische Armee angreift, müssen die Zivilisten, um zu fliehen, die Armee zunächst sehen. Hier geschieht nichts durch Magie. Sie haben keine Angst, weil ihre Festung angegriffen wird. Sie haben Angst und fliehen, weil sie den Gegner sehen.

Und das überträgt sich auf alles im Spiel. Wenn Kohle verfügbar ist, dann siehst du sie in der Landschaft. Du kannst sehen, wie unterschiedliche Waren hergestellt werden und das ist eine große Herausforderung. Wie weit gehen wir?

„Du musst die Balance zwischen dem finden, was noch unterhaltsames Gameplay ist und was reine Simulation ist.“

WYSIWYG macht es für den Spieler leichter, die Welt und alles darin zu verstehen. Für einen Designer oder das Gestaltungsteam wird die Komplexität jedes Designs höher, damit es dieser Regel gerecht wird.

Es ist wichtig, dass wir uns jederzeit bewusst sind, dass wir nicht die Realität abbilden. Wenn es nicht notwendig ist, den Übergang zu zeigen, dann lassen wir das auch. Ein Beispiel: Das Sägewerk schneidet den Baumstamm in einem Arbeitsgang in zwei Bretter. Wir müssen das entfernen des überschüssigen Holzes oder den Schleifvorgang nicht darstellen.

Das würde die Komplexität nur aufblähen und böte dem Spieler keinen Mehrwert.

„Wir versuchen das Spiel so zu gestalten, dass der Spieler alles verstehen kann, indem er es sich einfach ansieht.“

Wir beschreiben die Informationen, die der Spieler erhalten kann, als Informationsebenen. Auf der ersten Ebene gibt es die Welt, in der wir spielen – WYSIWYG. Du siehst wo du welches Gebäude platzieren kannst, Ressourcen findest, fischen, jagen und sammeln kannst. Auf den anderen Ebenen findest du alles andere, was dich interessieren könnte. Auf der zweiten Ebene finden sich die Gebäudeinformationen. Hier siehst du, welche Ware produziert werden kann und wie welche Ware schon darauf wartet, verwendet oder transportiert zu werden und wie viele Arbeiter hier beschäftigt sind. Und auch hier gilt: Du kannst einfach reinzoomen und sehen, ob die Arbeiter warten oder im Wald Bäume fällen. Du kannst sogar die Baumstämme zählen, wenn du willst, aber die zweite Ebene gewährt dir diese Informationen auch. Die dritte Ebene ist ein Filter in einem Menü. Werte von vorhandener Ware, wie viele Arbeiter es gibt und so fort.

Aber es gibt noch weitere großartige Dinge. Aufgrund von WYSIWYG muss jede Ressource bewegt werden, denn du siehst sie in der Welt. Das führt dazu, dass viele Menschen in der Stadt herumlaufen  und Dinge erledigen oder bewegen. Das kann sogar zu Staus führen. Organisches Gameplay und eine lebendige Stadt sind das Ergebnis unserer Bemühungen und das fühlt sich sehr gut an!

Vielen Dank Christian für deine Zeit und deine Einblick zu „What You See Is What You Get“.

Wie Christian bereits erwähnte, unterhalten wir uns nächste Woche über Staus, Straßensysteme und Fahrzeuge, aber bevor wir das tun, möchten wir wissen, was ihr über WYSIWYG denkt. Gefällt euch der Detailgrad? Welche Werte würdet ihr gern über die Wirtschaft wissen? Lasst es uns in den Kommentaren hierunter wissen.

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