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Schlagwort: Production

Starting from Scratch: Vom Konzept zum Modell

Viele verschiedene Modelle müssen für die Welt von Die Siedler designt werden: Von Häusern über Bäume und Tiere hin zu den Siedlern selbst.

In diesem Beispiel wollen wir euch den Weg von einer 2D Konzept-Zeichnung zum finalen Modell im Spiel zeigen. Schaut euch an, wie der Anführer der Axtkrieger, Ragnar, zum Leben erweckt wird!

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[Gebäude] Fischerhütte

Neben Baumaterial ist Nahrung absolut essentiell für unsere Siedlung, entsprechend sollten wir die Versorgung damit so schnell wie möglich sicherstellen. Eine Möglichkeit dafür ist der Bau der Fischerhütte.

Indem wir einen Blick auf das Wasser an der Küste oder in einem See werfen, können wir den idealen Bauplatz für die Fischerhütte anhand der immer wieder mal sichtbaren Fische schnell identifizieren. Einer unserer Arbeiter wird das Gebäude dann besetzen und in einem bestimmten Bereich der Küsten anfangen zu fischen – dieser Bereich (genannt: Fokuspunkt) kann verschoben werden.

Durch den Bau einer Stadthalle können wir den Fischer ausbauen. Lasst uns einen Blick auf die unterschiedlichen Level werfen:

Auf Weiler-Level geht nur ein Fischer seiner Arbeit nach und fischt Lachs aus dem Meer.

Auf Dorf-Level arbeiten zwei Fischer gleichzeitig und können nun zudem in Seen nach Forellen fischen, die für fortgeschrittene Rezepte benötigt werden.

Auf Stadt-Level kommt noch ein weiterer Fischer dazu und das Trio kann nun zusätzlich nach Krabben fischen.

Die unterschiedlichen Fischarten werden für unterschiedliche Gerichte benötigt, die von unseren Bewohnern in den Wohnhäusern zubereitet werden – wie wir in unserem Nahrung und Ausdauer Blog detaillierter beschrieben haben.
Genau wie beim Holzfäller können wir auch hier bestimmte Güter aktivieren oder deaktivieren, je nachdem, was wir gerade benötigen. Wenn der Fischer keine Nahrung geliefert bekommt, kann er auch seinen eigenen Fang essen – aber der Effekt davon ist längst nicht so gut, als wenn er gutes gekochtes Essen verspeist.

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[Dev] Direkte Aktionen

Letzte Woche haben wir über das Bevölkerungssystem gesprochen und wie ihr neue Siedler bekommt. Manchmal haben einige Siedler nichts zu tun, und genau da kommen „Direkte Aktionen“ zum Einsatz – eine weitere neue Funktion im neuen „Die Siedler“-Spiel.

Bitte denkt daran, dass sich diese Funktion in einem frühen Entwicklungsstadium befindet. Wir experimentieren noch damit und daher könnte es in Zukunft noch Änderungen geben.

Was sind „Direkte Aktionen“?

„Direkte Aktionen“ werden vom Spieler ausgelöst, um die Produktionsgebäude und das Rohstoffsammeln zeitweise zu fördern.

Für „Direkte Aktionen“ brauchen wir einen untätigen Träger und Motivationspunkte.

Wie bekommen wir Motivationspunkte?

In einer perfekten „Die Siedler“-Welt sind all eure Träger beschäftigt und haben etwas zu tun. Aber die Realität sieht leider anders aus. Ihr habt sehr wahrscheinlich einige Träger, die untätig sind und auf ihre nächste Aufgabe warten. Während sie sich ausruhen, generieren diese untätigen Träger ganz automatisch Motivationspunkte. Diese Motivationspunkte bilden einen zusätzlichen Vorrat, der zu jedem Zeitpunkt im Spiel eingesetzt werden kann.

Wenn wir untätige Träger und Motivationspunkte besitzen, können wir „Direkte Aktionen“ ausführen und unsere Wirtschaft ankurbeln. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten.

Wie führt man „Direkte Aktionen“ aus?

Rohstoffsammeln

„Direkte Aktionen“ können auf alle Bereiche angewendet werden, in denen man Güter ernten/abbauen kann, z. B. Waldgebiete, Kupfer-, Stein- oder Kohlevorkommen. Klickt einfach auf den Rohstoff, den ihr braucht, und führt „Direkte Aktionen“ aus. Für jede „Direkte Aktion“ werden ein Motivationspunkt und ein freier Träger benötigt.

Euch geht das Holz aus? Ein einfacher Klick auf euren Wald genügt, und eure Träger greifen den Holzfällern beim Baumfällen tatkräftig unter die Arme. Ihr habt vergessen, einen Sammler zu bauen und eure Arbeiter sind hungrig? Schickt eure Warenträger los und lasst sie Beeren sammeln.

Solange ihr ausreichend Motivationspunkte und freie Träger habt, könnt ihr sie diese kleinen Zusatzaufgaben für euch erledigen lassen.

Durch „Direkte Aktionen“ könnt ihr Engpässe vermeiden oder sicherstellen, dass euren Produktionsketten zusätzliche Güter zur Verfügung stehen.

Produktionen:

„Direkte Aktionen“ können auch eure Produktionen kurzzeitig erhöhen. Da die Herstellung der Güter in verschiedene Phasen aufgeteilt ist, könnt ihr die Träger einfach zu den entsprechenden Handwerkern in die Gebäude schicken!

Schauen wir uns als Beispiel eine Schmelze an. Die Produktion ist in mehrere Phasen unterteilt. Ein Arbeiter heizt mit der Kohle den Ofen an und sein Kollege fügt Eisenerz hinzu. Wenn sie fertig sind, machen sie bei der Gießform weiter. Einer stellt den heißen Eisenbarren dann ins kalte Wasser, während der andere darauf wartet, dass er erkaltet, um ihn auf den Ausgabestapel zu legen.

Wenn ihr die Produktion fördern wollt, schickt ihr eure Träger vorbei und unterstützt durch „Direkte Aktionen“ kurzzeitig den Schmelzprozess. Da sie für die Hauptaufgaben nicht ausgebildet sind, werden sie nur die Transportphasen erledigen. Bedeutung: Sie tragen die Kohle und das Eisenerz zum Ofen und transportieren den Eisenbarren zum Ausgabestapel. Dadurch wird die gesamte Produktion effizienter und schneller.

Die Anzahl an Träger, die die Produktion durch „Direkte Aktionen“ unterstützen können, variiert je nach Gebäude. Es bleibt ganz euch überlassen (und natürlich der aktuellen Anzahl an Motivationspunkten und untätigen Trägern), wie viele Träger in den jeweiligen Gebäuden bis zum erlaubten Maximalwert helfen sollen.

Jetzt haben wir euch gezeigt, dass Träger nicht nur beim Transportieren von Materialien und Gütern von A nach B nützlich sein können. Selbst wenn sie nichts tun, generieren sie Motivationspunkte, die ihr zu eurem Vorteil einsetzen könnt. Unterschätzt niemals die Träger 🙂

Wie werdet ihr eure untätigen Träger einsetzen? Fördert ihr kurzzeitig eure Produktion oder das Rohstoffsammeln? Was haltet ihr vom System? Wir ziehen auch noch andere Wege in Betracht, „Direkte Aktionen“ im Spiel einzusetzen. Habt ihr dazu ebenfalls Ideen? Teilt es uns in den Kommentaren unten mit.

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[Dev] Ausdauer- und Nahrungssystem

Falls ihr uns in unseren Sozialen Medien folgt, habt ihr vielleicht schon von unserem neuen „Ausdauer- und Verpflegungs-System“ erfahren. Falls nicht, warum kommt ihr nicht und folgt uns auf Facebook & Twitter für weitere ähnliche Informationen in der Zukunft?

Auch wenn wir die Grundlagen schon besprochen haben, möchten wir noch etwas tiefer in die Materie eintauchen und so viele Details wie möglich vorstellen. Wo sollen wir beginnen?

Am Anfang:
Wenn wir eine neue Siedlung errichten, beginnen wir mit den einfachsten Gebäuden.

Bei „What you see is what you get” haben wir gelernt, dass wir alles in der Welt sehen. Wir sehen zahlreiche Wälder, Beeren und, wenn wir genau hinschauen, sogar Fische in Küstennähe.

Wir haben den Aufbau unseres Außenpostens damit begonnen, ein paar Holzfäller-, Sammler- und Fischerhütten zu errichten. Die letzten beiden Gebäude dienen normalerweise unserer grundlegenden Nahrungsversorgung.

Sie können jedoch nur ihre eigenen Bedürfnisse erfüllen, weshalb unsere Holzfäller die Arbeit einstellen, sobald sie hungrig werden, denn sie benötigen gekochte Mahlzeiten. Das ist für uns leicht sichtbar: Die Arbeiter sitzen vor dem Gebäude und warten auf Verpflegung.

Wir müssen ein paar Häuser platzieren.

Häuser:

Im neuen Die Siedler dienen die Häuser in erster Linie dazu, Essen zu kochen und auszuliefern, um sicherzustellen, dass alle Arbeiter satt werden und volle Ausdauer haben.

Durch den Bau einiger Häuser haben wir eine „kleine“ Nahrungsproduktionskette erschaffen. Die Fischer fangen köstlichen Fisch, welchen die Einwohner direkt in der Fischerhütte abholen können. Die Einwohner kehren sodann in ihre Häuser zurück und fangen an, eine leckere Mahlzeit zu kochen. Der Herd ist an, wenn ihr weißen Rauch aus dem Schornstein aufsteigen seht.

Dieser ganze Prozess erfordert ein wenig Zeit, aber sobald das Kochen beendet ist, liefern die Einwohner die Mahlzeit an die verschiedenen Arbeitsplätze.

Wenn die Arbeiter keine Ausdauer mehr haben, warten sie vor ihrem Gebäude. Sobald die Einwohner das Essen abgeliefert haben, begeben sie sich an die ihnen zugewiesene kleine Essstelle und verzehren ihr Mahl. Dadurch erhalten Sie Ausdauer zurück und können wieder an die Arbeit gehen. Falls sie sich noch draußen auf dem Feld befinden und ihre schwere Arbeit verrichten, finden sie ihre heiße Mahlzeit vor, wenn sie zurückkommen.

Aber was geschieht, wenn der Fischer und der Sammler selbst hungrig werden und nicht gleich eine gekochte Mahlzeit erhalten? Der Fischer, der Sammler und auch der Jäger essen dann ihre eigene gesammelte oder gefangene Nahrung (Lust auf Sushi oder Carpaccio?), damit sie ihre Arbeit fortsetzen können. Da dieses Essen allerdings nicht von den Einwohnern zu einer köstlichen Speise verarbeitet worden ist, gibt es ihnen nur die Hälfte der Ausdauer zurück.

Marktstände:

Da wir uns immer darum bemühen, die Wirtschaft effizienter zu gestalten, ist es jetzt an der Zeit, über Marktstände zu reden.

Marktstände sind Orte, an denen spezielle Nahrungsmittel gelagert werden und von den Einwohnern abgeholt werden können. Wir haben verschiedene Marktstände im Spiel. Sie erleichtern uns die Planung und Organisation. Es würde keinen Sinn ergeben, einen Fisch-Marktstand an einer Stelle zu betreiben, wo es keinen Fisch gibt. Natürlich könnten wir ihn dort platzieren, aber denkt an das, was wir im Transport-Blog erfahren haben. Die Distanz könnte für die Träger zu groß sein und es könnte zu Verkehrsstaus und Engpässen kommen.

Wir haben einen Marktstand für unseren Fisch und unsere Waldprodukte, in diesem Fall Beeren, errichtet. Unsere Träger sorgen dafür, dass die Güter vom Fischer und Sammler zu diesen Ständen transportiert werden. Das verkürzt die Wege für unsere Einwohner und dadurch können sie unsere hart arbeitenden Handwerker schneller mit Essen versorgen.

Spielmitte/Spielende:

Wie sieht es aus, wenn wir weiter im Spiel voranschreiten?

Je weiter wir mit unserer Siedlung vorankommen, desto mehr Gebäude werden freigeschaltet. Wir können unsere Gebäude auch ausbauen und das betrifft auch die Häuser. Die Einzelheiten des Ausbausystems stellen wir in einem späteren Blog vor.

Der erste Schritt besteht darin, unseren Arbeitern mehr und abwechslungsreichere Nahrung zu bieten. Eine klassische Produktionskette besteht aus Weizenhof, Windmühle und Bäckerei. Wir möchten dieses weite und saftige Grasland dazu nutzen, eine effiziente Brotproduktion aufzubauen, indem wir genug Bauernhöfe errichten.

Auf Bauernhöfen kann auch Mais geerntet werden und da unsere Brotproduktion perfekt funktioniert, benötigen wir neue Markstände für Brot und Mais.

Nun können wir unsere Einwohner mit unterschiedlicher Nahrung versorgen, aber die Krönung wäre es, wenn wir sie auch mit besserer Nahrung versorgen könnten. Durch den Ausbau der Häuser wird das möglich. Bessere Häuser schalten ausgefeiltere Rezepte frei, mit denen köstliche Mahlzeiten zubereitet werden können, die mehr Ausdauer zurückgeben, weshalb die Handwerker seltener versorgt werden müssen. Das bedeutet zugleich, dass die Einwohner mehr Handwerker versorgen können.
Ihr solltet dafür sorgen, dass die Häuser in der Nähe der wichtigsten Produktionsketten stehen, damit die Einwohner nicht ewig unterwegs sein müssen, um sich die Zutaten zu besorgen und die Mahlzeiten anschließend an die Arbeitsplätze zu liefern.

Falls ihr glaubt, dass ihr Nahrungsmittel nur braucht, um eure Arbeiter mit Mahlzeiten zu versorgen, und um eure Ausdauer aufrecht zu erhalten, dann ist das nur die halbe Wahrheit. Nahrungsmittel werden auch noch anderweitig eingesetzt, aber darüber sprechen wir in einem anderen Entwickler-Blog.

Das war unsere Einführung in das neue „Ausdauer- und Nahrungssystem ”. Was haltet ihr davon? Gefallen euch die Änderungen? Könnt ihr euch schon die hübschen, geschäftigen und von Häusern umgebenen Marktplätze vorstellen? Zögert nicht, eure Eindrücke und Gedanken mit uns zu teilen und im Folgenden einen Kommentar zu hinterlassen.

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