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[Dev] WYSIWYG – What You See Is What You Get (Du bekommst, was du siehst)

Nach der Zusammenfassung der gamescom 2018 in Köln und der Beantwortung eurer dringlichsten Fragen ist es an der Zeit, etwas tiefer in die Materie einzutauchen. Hüpfen wir also gleich in das Die Siedler-Universum und unterhalten uns über unterschiedliche Features, die das Die Siedler-Spiel einzigartig machen.

Die Siedler haben eine einzigartige DNS, die unser Spiel definiert und auch wie es sich anfühlt und spielen lässt. Heute möchten wir euch mehr über die Haupteigenschaften dieser DNS erzählen. Hierbei geht es um den „WYSIWYG“-Ansatz und wie wir ihn in unser Spiel überführen.

Was bedeutet das genau?

WYSIWYG steht für „What You See Is What You Get“, also „Du bekommst, was du siehst“.

Alles was im Spielsystem passiert, wird auch visualisiert. Sehen wir uns den Lebenszyklus eines Baumes an. Als Spieler siehst du ihn wachsen und er wird zu einem Objekt in der Welt. Wenn du einen Holzfäller losschickst, um ihn zu fällen, kannst du ihn verfolgen. Der Holzfäller geht zum Baum, fällt ihn und transportiert den Stamm zurück zu seinem Haus. Der Baum ist weg und dafür hast du nun einen Baumstamm. Der Baumstamm wird dann in ein Sägewerk transportiert, das daraus Holzbretter produziert oder als Baumaterial zu einem anderen Gebäude liefert.

Du kannst einfach zusehen und betrachten, was passiert. Mit diesem Wissen kannst du als Spieler das Spielsystem erlernen und verstehst es sofort. Technisch gesehen brauchst du keine Statistik oder Grafik, um irgendetwas zu visualisieren. Du kannst reinzoomen und einfach die Baumstämme vor dem Haus des Holzfällers zählen. Wenn du nur einen Holzfäller hast und keiner sonst Baumstämme transportiert, weißt du genau, wie viele Baumstämme in deiner Siedlung vorrätig sind.

Wenn wir hier gerade die ganze Zeit von Holz reden, funktioniert das auch für andere Dinge?
Ja. Das funktioniert mit allen Dingen im Spiel. Es spielt keine Rolle, ob wir von Fisch, Getreide, Steinen, Schwertern oder deinen Siedlern sprechen. Jede Ware und jede Person ist genau da, wo du sie sehen kannst.

Wir haben uns mit Lead Game Designer Christian Hagedorn zusammengesetzt. Er erklärte uns, das er WYSIWYG auf die nächste Stufe bringen möchte, aber manchmal ist der Weg steinig!

Christian „Bakyra“ Hagedorn: „WYSIWYG birgt eine sehr interessante Herausforderung. In modernen Spielen haben wir uns daran gewöhnt, dass das Spiel uns sagt, was wir tun sollen. Deshalb fordern wir uns selbst heraus, dich einfach spielen zu lassen, ohne dir zu sagen, was du tun musst.

Das Ziel von WYSIWYG für den Spieler ist“, fährt Christian fort, „ die Möglichkeit, ohne Anzeigen zu verstehen, worum es in dem Spiel geht. Die Vorgabe ist ziemlich simpel, aber das ins Spiel zu übertragen, verlangt viele Überprüfungen. Man kann keine Interaktionen ohne Erklärung durchführen lassen. Ein Beispiel: Wenn die gegnerische Armee angreift, müssen die Zivilisten, um zu fliehen, die Armee zunächst sehen. Hier geschieht nichts durch Magie. Sie haben keine Angst, weil ihre Festung angegriffen wird. Sie haben Angst und fliehen, weil sie den Gegner sehen.

Und das überträgt sich auf alles im Spiel. Wenn Kohle verfügbar ist, dann siehst du sie in der Landschaft. Du kannst sehen, wie unterschiedliche Waren hergestellt werden und das ist eine große Herausforderung. Wie weit gehen wir?

„Du musst die Balance zwischen dem finden, was noch unterhaltsames Gameplay ist und was reine Simulation ist.“

WYSIWYG macht es für den Spieler leichter, die Welt und alles darin zu verstehen. Für einen Designer oder das Gestaltungsteam wird die Komplexität jedes Designs höher, damit es dieser Regel gerecht wird.

Es ist wichtig, dass wir uns jederzeit bewusst sind, dass wir nicht die Realität abbilden. Wenn es nicht notwendig ist, den Übergang zu zeigen, dann lassen wir das auch. Ein Beispiel: Das Sägewerk schneidet den Baumstamm in einem Arbeitsgang in zwei Bretter. Wir müssen das entfernen des überschüssigen Holzes oder den Schleifvorgang nicht darstellen.

Das würde die Komplexität nur aufblähen und böte dem Spieler keinen Mehrwert.

„Wir versuchen das Spiel so zu gestalten, dass der Spieler alles verstehen kann, indem er es sich einfach ansieht.“

Wir beschreiben die Informationen, die der Spieler erhalten kann, als Informationsebenen. Auf der ersten Ebene gibt es die Welt, in der wir spielen – WYSIWYG. Du siehst wo du welches Gebäude platzieren kannst, Ressourcen findest, fischen, jagen und sammeln kannst. Auf den anderen Ebenen findest du alles andere, was dich interessieren könnte. Auf der zweiten Ebene finden sich die Gebäudeinformationen. Hier siehst du, welche Ware produziert werden kann und wie welche Ware schon darauf wartet, verwendet oder transportiert zu werden und wie viele Arbeiter hier beschäftigt sind. Und auch hier gilt: Du kannst einfach reinzoomen und sehen, ob die Arbeiter warten oder im Wald Bäume fällen. Du kannst sogar die Baumstämme zählen, wenn du willst, aber die zweite Ebene gewährt dir diese Informationen auch. Die dritte Ebene ist ein Filter in einem Menü. Werte von vorhandener Ware, wie viele Arbeiter es gibt und so fort.

Aber es gibt noch weitere großartige Dinge. Aufgrund von WYSIWYG muss jede Ressource bewegt werden, denn du siehst sie in der Welt. Das führt dazu, dass viele Menschen in der Stadt herumlaufen  und Dinge erledigen oder bewegen. Das kann sogar zu Staus führen. Organisches Gameplay und eine lebendige Stadt sind das Ergebnis unserer Bemühungen und das fühlt sich sehr gut an!

Vielen Dank Christian für deine Zeit und deine Einblick zu „What You See Is What You Get“.

Wie Christian bereits erwähnte, unterhalten wir uns nächste Woche über Staus, Straßensysteme und Fahrzeuge, aber bevor wir das tun, möchten wir wissen, was ihr über WYSIWYG denkt. Gefällt euch der Detailgrad? Welche Werte würdet ihr gern über die Wirtschaft wissen? Lasst es uns in den Kommentaren hierunter wissen.

48 Kommentare

  1. Khaos-Prinz

    Ich finde es SUPER, dass das Wysiwyg-Prinzip von Die Siedler III wieder verwendet und verbessert wird. Das ist mein Lieblingsteil der Reihe und ich habe lange auf ein Reboot gewartet.

    Aber ich gebe auch den anderen Kommentierenden hier recht, ein gewisser Reiz liegt darin, nicht immer direkt zu sehen, wo sich etwas verbirgt. Geologen und Mienen wurden ausreichend diskutiert, daher will ich auf Diebe, Spione und Assassinen eingehen.
    Ich finde es einen wichtigen Bestandteil andere Spieler mittels solcher Figuren im Spiel „ärgern“ oder sogar besiegen zu können. Es ist doch auch langweilig, wenn alles immer nur Friede-Freude-Eierkuchen ist. Ein bisschen Konkurrenz muss schon sein. Das Militär ist eine Sache, aber um einen ganz anderen spielerischen Ansatz zu liefern, sind Diebe, die Material stehlen und Assassinen, die Generäle ausschalten oder Brunnen vergiften, ein sehr interessantes Konzept. Da es ja schon Revolten im Spiel gibt, könnten Spione diese weiter ansticheln oder im eigenen Land entgegenwirken.

  2. krandi

    Der Holzfäller sollte nach dem Fällen des Baumes noch die Baumspitze abhacken und die Äste ringsrum, so wie bei Siedler 1 und 3, bevor er den Baumstamm nimmt und zur Hütte bringt.

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  3. DKvF

    Klasse Video….

    Das die Rohstoffe einfach da liegen ist an sich keine schlechte Sache.. aber wenn sie in ein Berg versteckt sind und man diese suchen muss mit eine Geo ist noch viel viel besser und die Minen dann dazu.

    Es wäre echt super wenn beides ins Spiel gebracht wird. Ein paar Rohstoffe liegen rum aber das meiste muss erst in Bergen gefunden werden 🙂

  4. Smoper

    Den Ansatz finde ich gut, auch wenn er nicht neu ist. Bereits in Siedler 3 und 4 konnte man zusehen, wie der Holzfäller den Baum gefällt hat und ihn zu seiner Hütte gebracht hat.
    Die Idee mit den Staus auf den Straßen finde ich top. Ich hoffe dass diese aber auch an den Produktionstätten angezeigt werden. Ich könnte mir gut vorstellen, dass ein Holzfäller seine Axt vor der Hütte schärft wenn z.b. sein Holzlager voll ist oder er keine Bäume mehr in der Nähe hat. Ein Schreiner der keine Baumstämme hat könnte z.b. die Sägespäne vor seiner Hütte zur seite fegen. Da lässt sich sicher für jede Produktionstätte etwas einrichten.

    Das Bodenschätze wie Eisen, Gold und Kohle auf der Karte zu sehen überzeugt mich nicht ganz. Erinnert mich ein wenig an Stronghold. Ich kann den Gedanken aber nachvollziehen und für den Multiplayer ist er sicher Optimal. Auf der anderen Seite würde ich gern wieder Minen und Geologen sehen =)

    Freue mich auf neue Updates von euch
    Grüße Smoper

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  5. krandi

    Ich finde, dass die Rohstoff-Vorkommen cool aussehen. Außerdem wird nach dem Abhacken dieser Rohstoffe vielleicht mehr Bauplatz frei.

    Ich frage mich, wie das Lager im neuen Siedler sein wird. Ob es offen ist wie bei Die Siedler 3 / 4, oder ob es so sein wird wie in Siedler 1 / 2.

  6. user

    [Dev] WYSIWYG – What You See Is What You Get (Du bekommst, was du siehst)
    Wieder ein sehr schöner, interessanter Dev.
    Vieles hört und sieht sich echt gut an, doch tauchen auch Fragen auf, so soll es ja sein.
    Thema Minen, ich denke, das die meisten sich Minen wünschen, so wie ich auch, denn ich finde Minen machen viel mehr her, als herum liegende Rohstoffe und wären auch Optisch sicher viel schöner an-zu-sehen, deshalb hoofe ich auch sehr, das ihr euch für Minen entscheidet!
    Erz, Kohle, Gold etc. Minen (die es hoffentlich gibt) sollten nicht allzu schnell aufgebraucht sein, unendlich wäre klasse, falls nicht (wäre schade) dann sollte man die Minen aufrüsten können( tiefer graben), real sind Minen bzw. Rohstoffe auch nicht nache einigen Jahren verbraucht, viele Jahre, Jahrzehnte werden (wurden) Minen ausgebeutet. Diesen Realismus wünsche ich mir.
    Der Geologe, wäre natürlich wie schon in einigen Teilen zuvor wünschenswert, sei es auch „nur“, um Rohstoffe zu finden.

    Ich hoffe, im neuen Siedler gibt es genug Lagerkapazitäten…!
    Haltet uns auf dem laufenden, weiter so!

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  7. krandi

    Einmal das, was es schon bei Siedler 1 – 4 und evtl. 7 zu sehen gibt. Ein Teil der Siedler-DNS, ohne Zweifel. Ein Muss.

  8. DanDrachenberg

    Das finde ich ja einfach mal richtig Super!

    Diese Details sind das was ich bei Anno leider immer so ein kleines bisschen vermisse.
    Früher als Kind habe ich gerne Spiele wie Cultures gespielt, weil dort immer alles sehr Detailiert beobachtet werden konnte! Und ich denke das neue Siedler wird dieser Vorliebe doch sehr entgegen kommen 🙂

    Sobald das Spiel bestellbar ist, werde ich sofort zuschlagen!

  9. Antonyus

    Super, dass man alles sehen kann, was passiert. So ist man eher gezwungen auf seine Siedlung zu achten. Wäre aber dennoch Sinnvoll zu sehen, an welchen Rohstoffen es in der Regel mangel gibt, weil zb ein ganzes Produktionsgebäude fehlt.

    Die Animation vom Baum ist ja mal erste Klasse, ist das ein einzelnes Model, bei dem die oberen Äste bloß klein skalliert sind, oder benutzt ihr eine Art Morphing?

  10. Corwaith

    Sehr cool!

    Genau das ist meiner Meinug nach ein Grundpfeiler für ein echtes Siedlergefühl.

    Zu den Minen: Vielleicht liegfen diese nur frei erkennlich da, nachdem sie durch einen Geologen entdeckt wurden?

  11. haep

    Hmm, der Geologe ist immer wieder so ein Thema und er wurde in den vergangenen Teilen ganz unterschiedlich eingesetzt.
    In Siedler 7 war der Geologe z.B. dazu gedacht verebbte Rohstoffe wieder aufzufrischen.

    Was würdet ihr denn davon halten, wenn es beides geben würde?
    Also sowohl ersichtliche Rohstoffe, als auch Rohstoffe, bei denen man (evtl. optional) einen Geologen braucht, um diese zu finden?

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  12. The_Crow_

    Alles schön gemacht und ich finde es nicht wirklich wichtig ob die Dorfbewohner erst dann wegrennen wenn sie den Feind sehen, aber ok.

    Was mir aber gar nicht gefällt ist das Erze wie Gold und Kohle einfach frei in der Gegend rumstehen und es keine Minen gibt. Eine Eisen, Kohle und Goldmine gehört einfach dazu und sind ein Bestandteil von die Siedler.

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  13. sunny-u7

    Sehr schönes Video. Mir gefällt es auch sehr, wenn man alles so schön detailliert anschauen kann. In vielen Spielen wird man von Nachrichten mit Anweisungen gerade zu erschlagen, dass passt nicht zum gemütlichen Siedeln. Wenn allerdings die Vorkommen so frei ersichtlich sind, wird es wohl keine Geologen geben.

  14. Siedler

    Sieht toll aus. Ich bin sehr optimistisch und freue mich, dass ihr an das neue Siedler mit sehr theoretischen Grundgedanken geht. Das zeigt uns, dass ihr wirklich analysiert habt, was Siedler-Spieler möchten. In Bezug auf das Finden von Mineralien fände ich aber Geologen sehr sinnvoll. Aus den bisher veröffentlichten Screenshots geht hervor, dass es wohl „Klumpen in der Gegend“ und Minengebäude geben wird. Wird es einen Geologen geben, der die geeigneten Positionen für Minen findet?

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  15. Elvis-sama

    Klingt sehr interessant und schlüssig – und endlich neues „Gameplay“ zu sehen! <3

    Ich bin gespannt wie es weitergeht.

  16. Feichti

    Wow, bin echt beeindruckt!
    Finde vor allem das mit den Ebenen sehr gut.

    Was ich recht hilfreich finden würde wären Hotkeys.
    Gebt jeder Ebene einen frei belegbaren Hotkey, um schnell zwischen Ebenen wechseln zu können.
    Beim wechseln via Hotkey, sollte dann die entsprechende Ebene, die gleiche Seite/Zoomstufe wie vorher haben.

    Weiters würde ich noch positiv finden, wenn man es ausstellen kann per scrollen die Ebenen zu wechseln.

    „und der Beantwortung eurer dringlichsten Fragen“
    Ich sag nur unterschiedliche Völker?? 😉

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  17. Eurofighter1200

    Finde das „du bekommst, was du siehst“ Konzept sehr gut. Hoffe trotzdem auf Geologen müssen ja nicht alle Ressourcen so offensichtlich auf dem Boden erkennbar sein.

    Ansosnsten wodurch wachsen die Bäume? Gibt es einen Förster oder kümmern sich die Holzfäller darum, oder wachsen die Bäume unkontrolliert überall?

    Ansosnsten sehr gsant auf as nächste Thema transport ist in Siedler dann doch sehr wichtig und trägt viel zur atmosphäre bei.

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  18. IppoSenshu

    Das Video ist mal richtig klasse und finde es sehr Detailreich! Besonders das Audio feedback beim fällen des Baumes macht Stimmung. Sehr schöne Landschaft und Animationen bisher. Das sind ja mehr Details, als viele andere Spiele bieten und trotzdem genau das, was der Spieler braucht, um das Spielsystem zuverstehen. Zu überladen und voll sollte die Spielwelt nicht sein, wenn man durch Informationen und visuellen Feedback regelrecht erschlagen wird, macht es keinen Spaß mehr.

  19. Eric

    Dies klingt schon alles sehr gut. 🙂 Die Siedler leben ja davon dass man sich auch mal zurücklehnen und seinen Bewohnern zuschauen kann. So kann man auch, auf den ersten Blick, sehen wo was klemmt und nicht optimal. Eine Frage oder Bitte, werden Geologen wieder in das Spiel finden? Ich fand es bei Siedler 3 schön seine Geologen in die Berge zu schicken um nach Bodenschätzen zu suchen.

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  20. haep

    Echt nett, wie man das Wysiwyg-Prinzip, welches man sonst nur aus Editoren kennt hier auf Siedler übertragen hat. In Kombination mit dem Aquarium Effekt wirklich spannend.
    Ein toller Beitrag, vielen Dank!

  21. krandi

    Mir gefällt das sehr gut. Bei Die Siedler II – Die nächste Generation schaue ich öfters mal in die Warenstatistik, um zu sehen, wieviele Goldmünzen, Steine und Roheisen, Kohle und Rohgold ich noch insgesamt habe. Es wäre super, wenn man von der Anzeige aus zu den Lagern mit den höchsten Beständen springen könnte.

  22. Star Killer17

    Sieht echt gut aus
    bin der Meinung das dass Prinzip gut ist und auch bestimmt wuselig wird

    ich Wünsche mir etwas über den auf bau von stäten zu erfahren braucht man sie oder kann Mann ganz viele unterschiedliche Heuser in die Landschaft setzen.

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  23. Eristoffer

    Top! (:
    Finde den Ablauf echt schön.
    Extreme Details finde ich nicht so wichtig. ( Wie zb Die Holzreste durch’s Sägen)
    Ich glaube ihr seit auf einem echt guten Weg 🙂

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